Ikan cupang merupakan salah satu ikan hias yang mudah dipelihara. Budidaya ikan cupang tidak memerlukan tempat luas dan modal yang besar. Bisa dilakukan sebagai usaha rumahan.
Ikan cupang (Betta sp.) adalah ikan air tawar dari daerah tropis. Banyak ditemukan di perairan Asia Tenggara, termasuk Indonesia. Di alam bebas ikan ini hidup berkelompok. Habitatnya ada di rawa-rawa, danau, dan sungai yang arusnya tenang.
Salah satu keistimewahan ikan cupang adalah daya tahannya. Sanggup hidup dalam lingkungan air minim oksigen. Bisa dipelihara dalam toples kecil tanpa menggunakan aerator. Kemampuan ini didapat karena ikan cupang memiliki rongga labirin seperti pada paru-paru manusia. Labirin tersebut bisa membuatnya bertahan pada lingkungan miskin oksigen.
Jenis ikan cupang
Dilihat dari kecamata para pehobi dikenal dua macam ikan cupang, yakni cupang hias dan cupang adu. Cupang hias dipelihara untuk dinikmati keindahan bentuk, warna dan gerakannya. Sedangkan cupang adu dipelihara untuk di adu. Perlu diketahui, di beberapa negara mengadu cupang termasuk tindakan ilegal.Masyarakat ilmiah mencatat lebih dari 73 spesies ikan cupang yang ada di bumi ini. Namun tidak semua dari spesies tersebut populer sebagai ikan peliharaan. Spesies ikan cupang yang beredar di pasaran kebanyakan berasal dari kelompok splendens complex, yang terdiri dari Betta splendens, Betta stiktos, Betta mahachai, Betta smaragdina dan Betta imbellis. Serta varian hasil silangan dari spesies-spesies tersebut. Memilih indukan ikan cupang
Untuk memulai budidaya ikan cupang, langkah pertama yang harus disiapkan adalah mendapatkan indukan atau bibit berkualitas. Indukan yang baik sebisa mungkin berasal dari keturunan unggul, kondisinya bugar, bebas penyakit dan cacat bawaan. Simpan indukan jantan dan betina di tempat terpisah.Sebelum pemijahan dilakukan, pastikan indukan jantan dan betina sudah masuk dalam fase matang gonad atau siap untuk dikawinkan. Adapun ciri-ciri indukan yang telah menunjukkan siap kawin adalah sebagai berikut.
Untuk cupang jantan:
Berumur setidaknya 4-8 bulan
Bentuk badan panjang
Siripnya panjang dan warnanya terang atraktif
Gerakannya agresif dan lincah
Untuk cupang betina:
Berumur setidaknya 3-4 bulan
Bentuk badan membulat, bagian perut sedikit buncit
Siripnya pendek dan warnanya kusam tidak menarik
Gerakannya lambat
Pemijahan ikan cupang
Setelah indukan jantan dan indukan betina siap untuk memijah, sediakan tempat berupa wadah dari baskom plastik atau akuarium kecil dengan ukuran 20x20x20 cm. Siapkan juga gelas plastik untuk tempat ikan cupang betina. Sediakan juga tumbuhan air seperti kayambang.
Cara praktis budidaya ikan cupang
Tempat yang diperlukan untuk pemijahan ikan cupang
Dalam satu kali perkawinan, ikan cupang bisa menghasilkan hingga 1000 butir telur. Telur tersebut akan menetas dalam waktu 24 jam setelah pembuahan. Berdasarkan pengalaman para pembudidaya, tingkat kematian pembenihan ikan cupang cukup tinggi. Dalam satu kali kawin biasanya hanya dapat dipanen 30-50 ikan cupang hidup.
Indukan jantan bisa dikawinkan hingga 8 kali dengan interval waktu sekitar 2-3 minggu. Sedangkan indukan betina disarankan hanya dikawinkan satu kali saja. Bila dipaksakan, pada perkawinan berikutnya akan terjadi penurunan keragaman jenis kelamin. Dimana anakan ikan semakin didominasi kelamin betina.
Berikut langkah-langkah pemijahan ikan cupang:
Isi tempat pemijahan dengan air bersih setinggi 10-15 cm. Seabagai catatan gunakan air tanah atau air sungai yang jernih. Endapkan terelebih dahulu air yang akan dipakai setidaknya selama satu malam. Hindari penggunaan air dalam kemasan atau air PAM yang berbau kaporit.
Tambahkan kedalam wadah tersebut tanaman air, sebagai tempat burayak berlindung. Tapi penempatan tanaman air jangan terlalu padat. Karena tanaman air berpotensi mengambil oksigen terlarut yang ada dalam air.
Masukkan ikan cupang jantan yang telah siap kawin. Biarkan ikan tersebut selama satu hari dalam wadah. Ikan cupang jantan akan membuat gelembung-gelembung udara. Gunanya untuk menyimpan telur yang sudah dibuahi. Untuk memancing si jantan membuat gelembung, masukkan ikan cupang betina tetapi dipisah. Caranya, ikan betina dimasukkan dalam gelas plastik bening (bekas gelas akua) dan benamkan ke dalam aquarium dimana ikan jantan berada.
Setelah indukan jantan membuat gelembung, masukkan indukan betina. Waktu pemijahan ikan cupang biasanya terjadi sekitar pukul 7-10 pagi atau pukul 4-6 sore. Ikan cupang cukup sensitif ketika kawin, sebaiknya tutup wadah dengan koran atau letakkan di ruang yang terhindar dari hilir mudik orang dan suara bising.
Setelah terjadi pembuahan angkat segera indukan betina, karena yang bertanggung jawab membesarkan dan menjaga burayak adalah cupang jantan. Dengan mulutnya si jantan akan memunguti telur yang telah dibuahi dan meletakkannya pada gelembung-gelembung tadi. Apabila indukan betina tidak diangkat, maka telur-telur yang telah dibuahi akan dimakan si betina.
Setelah kurang lebih satu hari telur-telur tersebut akan menjadi burayak. Selama 3 hari kedepan burayak tidak perlu diberi pakan karena masih ada nutrisi yang terbawa dalam telur. Ikan cupang jantan juga akan berpuasa selama menjaga burayak.
Setelah tiga hari terhitung sejak telur menetas, berikan kutu air (moina atau daphnia). Pemberian pakan jangan lebih banyak dari burayak karena pakan akan mengotori air dan menyebabkan kematian pada burayak.
Indukan jantan baru diambil setelah burayak berumur 2 minggu terhitung sejak menetas. Pindahkan burayak tersebut pada wadah yang lebih besar dan berikan kutu air yang lebih besar atau larva nyamuk.
Setelah 1,5 bulan, ikan sudah bisa dipilah berdasarkan jenis kelaminnya. Kemudian pisahkan ikan-ikan tersebut ke wadah pembesaran.
Pakan ikan cupang
Pakan favorit yang biasa diberikan pada ikan cupang adalah kutu air , cacing sutera dan larva nyamuk. Pakan sebaiknya diberikan sesering mungkin, misalnya 3-4 kali sehari. Semakin sering frekuensinya semakin baik. Lebih baik sedikit-sedikit tapi sering dari pada sekaligus banyak. Hal ini untuk mengurangi resiko penumpukan sisa pakan yang bisa mengakibatkan berkembangnya penyakit.
Kutu air bisa didapatkan di selokan-selokan yang tergenang, atau membelinya dari toko akuarium. Kalau tidak memungkinkan, kita bisa membudidayakan kutu air sendiri. Silahkan lihat cara budidaya kutu air daphnia dan moina.
Perawatan ikan cupang
Seperti sudah dijelaskan sebelumnya, ikan cupang relatif tahan banting. Bisa dipelihara dalam akuarium tanpa menggunakan aerator. Ikan ini tahan terhadap kondisi air yang minim oksigen. Walaupun begitu, disarankan untuk tetap menjaga kualitas air dengan memberinya aerasi dan filter pembersih. Agar ikan bisa berkembang sempurna dan selalu dalam kondisi bugar. Terutama untuk perawatan ikan kontes.
Tidak disarankan memelihara lebih dari satu ikan cupang jantan yang telah dewasa dalam satu akuarium. Terlebih bila ukuran akuariumnya kecil dan tidak ada tempat berlindung. Ikan-ikan tersebut bisa saling menyerang satu sama lain. Akibatnya, sirip-siripnya tidak mulus dan warnanya kurang keluar.
Khusus untuk ikan cupang aduan, kita bisa memasukkannya ke dalam toples kaca kecil. Berdasarkan beberapa pengalaman, agar ikan lebih agresif simpan di tempat yang gelap. Jangan meletakkan toples ikan secara berdekatan. Karena ikan cupang aduan akan terus dalam kondisi siap menyerang dan membenturkan dirinya ke kaca. Berikan sekat tidak tembus pandang di antara toples-toples tersebut.
Gantilah air yang terdapat dalam wadah secara berkala. Lihat apakah ada penumpukan kotoran dan sisa pakan pada dasar wadah. Penumpukan tersebut bisa menimbulkan penyakit bahkan kematian pada ikan karena pencemaran air.
Tugas TIK
Rabu, 16 Maret 2016
Budidaya ikan Cupang. Artikel:M.Fathur Rochman IXB
Ikan cupang merupakan salah satu ikan hias yang mudah dipelihara. Budidaya ikan cupang tidak memerlukan tempat luas dan modal yang besar. Bisa dilakukan sebagai usaha rumahan.
Ikan cupang (Betta sp.) adalah ikan air tawar dari daerah tropis. Banyak ditemukan di perairan Asia Tenggara, termasuk Indonesia. Di alam bebas ikan ini hidup berkelompok. Habitatnya ada di rawa-rawa, danau, dan sungai yang arusnya tenang.
Salah satu keistimewahan ikan cupang adalah daya tahannya. Sanggup hidup dalam lingkungan air minim oksigen. Bisa dipelihara dalam toples kecil tanpa menggunakan aerator. Kemampuan ini didapat karena ikan cupang memiliki rongga labirin seperti pada paru-paru manusia. Labirin tersebut bisa membuatnya bertahan pada lingkungan miskin oksigen.
Jenis ikan cupang
Dilihat dari kecamata para pehobi dikenal dua macam ikan cupang, yakni cupang hias dan cupang adu. Cupang hias dipelihara untuk dinikmati keindahan bentuk, warna dan gerakannya. Sedangkan cupang adu dipelihara untuk di adu. Perlu diketahui, di beberapa negara mengadu cupang termasuk tindakan ilegal.Masyarakat ilmiah mencatat lebih dari 73 spesies ikan cupang yang ada di bumi ini. Namun tidak semua dari spesies tersebut populer sebagai ikan peliharaan. Spesies ikan cupang yang beredar di pasaran kebanyakan berasal dari kelompok splendens complex, yang terdiri dari Betta splendens, Betta stiktos, Betta mahachai, Betta smaragdina dan Betta imbellis. Serta varian hasil silangan dari spesies-spesies tersebut. Memilih indukan ikan cupang
Untuk memulai budidaya ikan cupang, langkah pertama yang harus disiapkan adalah mendapatkan indukan atau bibit berkualitas. Indukan yang baik sebisa mungkin berasal dari keturunan unggul, kondisinya bugar, bebas penyakit dan cacat bawaan. Simpan indukan jantan dan betina di tempat terpisah.Sebelum pemijahan dilakukan, pastikan indukan jantan dan betina sudah masuk dalam fase matang gonad atau siap untuk dikawinkan. Adapun ciri-ciri indukan yang telah menunjukkan siap kawin adalah sebagai berikut.
Untuk cupang jantan:
Berumur setidaknya 4-8 bulan
Bentuk badan panjang
Siripnya panjang dan warnanya terang atraktif
Gerakannya agresif dan lincah
Untuk cupang betina:
Berumur setidaknya 3-4 bulan
Bentuk badan membulat, bagian perut sedikit buncit
Siripnya pendek dan warnanya kusam tidak menarik
Gerakannya lambat
Pemijahan ikan cupang
Setelah indukan jantan dan indukan betina siap untuk memijah, sediakan tempat berupa wadah dari baskom plastik atau akuarium kecil dengan ukuran 20x20x20 cm. Siapkan juga gelas plastik untuk tempat ikan cupang betina. Sediakan juga tumbuhan air seperti kayambang.
Cara praktis budidaya ikan cupang
Tempat yang diperlukan untuk pemijahan ikan cupang
Dalam satu kali perkawinan, ikan cupang bisa menghasilkan hingga 1000 butir telur. Telur tersebut akan menetas dalam waktu 24 jam setelah pembuahan. Berdasarkan pengalaman para pembudidaya, tingkat kematian pembenihan ikan cupang cukup tinggi. Dalam satu kali kawin biasanya hanya dapat dipanen 30-50 ikan cupang hidup.
Indukan jantan bisa dikawinkan hingga 8 kali dengan interval waktu sekitar 2-3 minggu. Sedangkan indukan betina disarankan hanya dikawinkan satu kali saja. Bila dipaksakan, pada perkawinan berikutnya akan terjadi penurunan keragaman jenis kelamin. Dimana anakan ikan semakin didominasi kelamin betina.
Berikut langkah-langkah pemijahan ikan cupang:
Isi tempat pemijahan dengan air bersih setinggi 10-15 cm. Seabagai catatan gunakan air tanah atau air sungai yang jernih. Endapkan terelebih dahulu air yang akan dipakai setidaknya selama satu malam. Hindari penggunaan air dalam kemasan atau air PAM yang berbau kaporit.
Tambahkan kedalam wadah tersebut tanaman air, sebagai tempat burayak berlindung. Tapi penempatan tanaman air jangan terlalu padat. Karena tanaman air berpotensi mengambil oksigen terlarut yang ada dalam air.
Masukkan ikan cupang jantan yang telah siap kawin. Biarkan ikan tersebut selama satu hari dalam wadah. Ikan cupang jantan akan membuat gelembung-gelembung udara. Gunanya untuk menyimpan telur yang sudah dibuahi. Untuk memancing si jantan membuat gelembung, masukkan ikan cupang betina tetapi dipisah. Caranya, ikan betina dimasukkan dalam gelas plastik bening (bekas gelas akua) dan benamkan ke dalam aquarium dimana ikan jantan berada.
Setelah indukan jantan membuat gelembung, masukkan indukan betina. Waktu pemijahan ikan cupang biasanya terjadi sekitar pukul 7-10 pagi atau pukul 4-6 sore. Ikan cupang cukup sensitif ketika kawin, sebaiknya tutup wadah dengan koran atau letakkan di ruang yang terhindar dari hilir mudik orang dan suara bising.
Setelah terjadi pembuahan angkat segera indukan betina, karena yang bertanggung jawab membesarkan dan menjaga burayak adalah cupang jantan. Dengan mulutnya si jantan akan memunguti telur yang telah dibuahi dan meletakkannya pada gelembung-gelembung tadi. Apabila indukan betina tidak diangkat, maka telur-telur yang telah dibuahi akan dimakan si betina.
Setelah kurang lebih satu hari telur-telur tersebut akan menjadi burayak. Selama 3 hari kedepan burayak tidak perlu diberi pakan karena masih ada nutrisi yang terbawa dalam telur. Ikan cupang jantan juga akan berpuasa selama menjaga burayak.
Setelah tiga hari terhitung sejak telur menetas, berikan kutu air (moina atau daphnia). Pemberian pakan jangan lebih banyak dari burayak karena pakan akan mengotori air dan menyebabkan kematian pada burayak.
Indukan jantan baru diambil setelah burayak berumur 2 minggu terhitung sejak menetas. Pindahkan burayak tersebut pada wadah yang lebih besar dan berikan kutu air yang lebih besar atau larva nyamuk.
Setelah 1,5 bulan, ikan sudah bisa dipilah berdasarkan jenis kelaminnya. Kemudian pisahkan ikan-ikan tersebut ke wadah pembesaran.
Pakan ikan cupang
Pakan favorit yang biasa diberikan pada ikan cupang adalah kutu air , cacing sutera dan larva nyamuk. Pakan sebaiknya diberikan sesering mungkin, misalnya 3-4 kali sehari. Semakin sering frekuensinya semakin baik. Lebih baik sedikit-sedikit tapi sering dari pada sekaligus banyak. Hal ini untuk mengurangi resiko penumpukan sisa pakan yang bisa mengakibatkan berkembangnya penyakit.
Kutu air bisa didapatkan di selokan-selokan yang tergenang, atau membelinya dari toko akuarium. Kalau tidak memungkinkan, kita bisa membudidayakan kutu air sendiri. Silahkan lihat cara budidaya kutu air daphnia dan moina.
Perawatan ikan cupang
Seperti sudah dijelaskan sebelumnya, ikan cupang relatif tahan banting. Bisa dipelihara dalam akuarium tanpa menggunakan aerator. Ikan ini tahan terhadap kondisi air yang minim oksigen. Walaupun begitu, disarankan untuk tetap menjaga kualitas air dengan memberinya aerasi dan filter pembersih. Agar ikan bisa berkembang sempurna dan selalu dalam kondisi bugar. Terutama untuk perawatan ikan kontes.
Tidak disarankan memelihara lebih dari satu ikan cupang jantan yang telah dewasa dalam satu akuarium. Terlebih bila ukuran akuariumnya kecil dan tidak ada tempat berlindung. Ikan-ikan tersebut bisa saling menyerang satu sama lain. Akibatnya, sirip-siripnya tidak mulus dan warnanya kurang keluar.
Khusus untuk ikan cupang aduan, kita bisa memasukkannya ke dalam toples kaca kecil. Berdasarkan beberapa pengalaman, agar ikan lebih agresif simpan di tempat yang gelap. Jangan meletakkan toples ikan secara berdekatan. Karena ikan cupang aduan akan terus dalam kondisi siap menyerang dan membenturkan dirinya ke kaca. Berikan sekat tidak tembus pandang di antara toples-toples tersebut.
Gantilah air yang terdapat dalam wadah secara berkala. Lihat apakah ada penumpukan kotoran dan sisa pakan pada dasar wadah. Penumpukan tersebut bisa menimbulkan penyakit bahkan kematian pada ikan karena pencemaran air.
Pengetahuan Alam. Artikel:Wahyudi Nugraha IXB
Ilmu alam atau ilmu pengetahuan alam (bahasa Inggris: natural science) adalah istilah yang digunakan yang merujuk pada rumpun ilmu di mana obyeknya adalah benda-benda alam dengan hukum-hukum yang pasti dan umum, berlaku kapan pun dan di mana pun.[1]
Sains (science) diambil dari kata latin scientia yang arti harfiahnya adalah pengetahuan. Sund dan Trowbribge merumuskan bahwa Sains merupakan kumpulan pengetahuan dan proses. Sedangkan Kuslan Stone menyebutkan bahwa Sains adalah kumpulan pengetahuan dan cara-cara untuk mendapatkan dan mempergunakan pengetahuan itu. Sains merupakan produk dan proses yang tidak dapat dipisahkan. "Real Science is both product and process, inseparably Joint" (Agus. S. 2003: 11)
Sains sebagai proses merupakan langkah-langkah yang ditempuh para ilmuwan untuk melakukan penyelidikan dalam rangka mencari penjelasan tentang gejala-gejala alam. Langkah tersebut adalah merumuskan masalah, merumuskan hipotesis, merancang eksperimen, mengumpulkan data, menganalisis dan akhimya menyimpulkan. Dari sini tampak bahwa karakteristik yang mendasar dari Sains ialah kuantifikasi artinya gejala alam dapat berbentuk kuantitas.
Ilmu alam mempelajari aspek-aspek fisik & nonmanusia tentang Bumi dan alam sekitarnya. Ilmu-ilmu alam membentuk landasan bagi ilmu terapan, yang keduanya dibedakan dari ilmu sosial, humaniora, teologi, dan seni.
Matematika tidak dianggap sebagai ilmu alam, akan tetapi digunakan sebagai penyedia alat/perangkat dan kerangka kerja yang digunakan dalam ilmu-ilmu alam. Istilah ilmu alam juga digunakan untuk mengenali "ilmu" sebagai disiplin yang mengikuti metode ilmiah, berbeda dengan filsafat alam. Di sekolah, ilmu alam dipelajari secara umum di mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam(biasa disingkat IPA).
Tingkat kepastian ilmu alam relatif tinggi mengingat objeknya yang kongkrit, karena hal ini ilmu alam lazim juga disebut ilmu pasti.[1]
Di samping penggunaan secara tradisional di atas, saat ini istilah "ilmu alam" kadang digunakan mendekati arti yang lebih cocok dalam pengertian sehari-hari. Dari sudut ini, "ilmu alam" dapat menjadi arti alternatif bagi biologi, terlibat dalam proses-proses biologis, dan dibedakan dari ilmu fisik (terkait dengan hukum-hukum fisika dan kimia yang mendasari alam semesta).Pendidikan ilmu pengetahuan alam di Indonesia[sunting | sunting sumber]
Kedudukan ilmu pengetahuan alam (IPA)[sunting | sunting sumber]
Ilmu berkembang dengan pesat, yang pada dasarnya ilmu berkembang dari dua cabang utama yaitu filsafat alam yang kemudian menjadi rumpun ilmu-ilmu alam (the natural sciences) dan filsafat moral yang kemudian berkembang ke dalam ilmu-ilmu sosial (the social sciences). Ilmu-ilmu alam membagi menjadi dua kelompok yaitu ilmu alam (the physical sciences) dan ilmu hayat (the biological sciences) (Jujun. S. 2003). Ilmu alam ialah ilmu yang mempelajari zat yang membentuk alam semesta sedangkan ilmu hayat mempelajari makhluk hidup di dalamnya. Ilmu alam kemudian bercabang lagi menjadi fisika (mempelajari massa dan energi), kimia (mempelajari substansi zat), astronomi (mempelajari benda-benda langit dan ilmu bumi (the earth sciences) yang mempelajari bumi kita.
Hakekat dan pembelajaran sains di sekolah dasar[sunting | sunting sumber]
Ilmu pengetahuan alam (IPA) atau Sains dalam arti sempit telah dijelaskan di atas merupakan disiplin ilmu yang terdiri dari physical sciences (ilmu fisika) dan life sciences (ilmu biologi). Yang termasuk physical sciences adalah ilmu-ilmu astronomi, kimia, geologi, mineralogi, meteorologi, dan fisika, sedangkan life science meliputi anatomi, fisiologi, zoologi, citologi, embriologi, mikrobiologi.
IPA (Sains) berupaya membangkitkan minat manusia agar mau meningkatkan kecerdasan dan pemahamannya tentang alam seisinya yang penuh dengan rahasia yang tak habis-habisnya. Dengan tersingkapnya tabir rahasia alam itu satu persatu, serta mengalirnya informasi yang dihasilkannya, jangkauan Sains semakin luas dan lahirlah sifat terapannya, yaitu teknologi adalah lebar. Namun dari waktu jarak tersebut semakin lama semakin sempit, sehingga semboyan " Sains hari ini adalah teknologi hari esok" merupakan semboyan yang berkali-kali dibuktikan oleh sejarah. Bahkan kini Sains dan teknologi manunggal menjadi budaya ilmu pengetahuan dan teknologi yang saling mengisi (komplementer), ibarat mata uang, yaitu satu sisinya mengandung hakikat Sains (the nature of Science) dan sisi yang lainnya mengandung makna teknologi (the meaning of technology).
IPA membahas tentang gejala-gejala alam yang disusun secara sistematis yang didasarkan pada hasil percobaan dan pengamatan yang dilakukan oleh manusia. Hal ini sebagaimana yang dikemukakan oleh Powler (dalam Wina-putra, 1992:122) bahwa IPA merupakan ilmu yang berhubungan dengan gejala-gejala alam dan kebendaan yang sistematis yang tersusun secara teratur, berlaku umum yang berupa kumpulan dari hasil obervasi dan eksperimen.
Sains dalam kurikulum sekolah dasar[sunting | sunting sumber]
Dari uraian di atas Sains adalah ilmu pengetahuan yang mempunyai Obyek, menggunakan metode ilmiah sehingga perlu diajarkan di sekolah dasar. Setiap guru harus paham akan alasan mengapa sains perlu diajarkan di sekolah dasar. Ada berbagai alasan yang menyebabkan satu mata pelajaran itu dimasuk ke dalam kurikulum suatu sekolah. Usman Samatowa (2006) menegemukakan empat Alasan sains dimasukan di kurikulum sekolah dasar yaitu:
Bahwa sains berfaedah Bagi suatu bangsa, kiranya tidak perlu dipersoalkan panjang lebar. Kesejahteraan materil suatu bangsa banyak sekali tergantung pada kemampuan bangsa itu dalam bidangsains, sebab sains merupakan dasar teknologi, sering disebut-sebut sebagai tulang punggung pembangunan. Pengetahuan dasar untuk teknologi ialah sains. Orang tidak menjadi Insinyur elektronika yang baik, atau dokter yang baik, tanpa dasar yang cukup luas mengenai berbagai gejala alam.
Bila diajarkan sains menurut cara yang tepat, maka sains merupakan suatu mata pelajaran yang memberikan kesempatan berpikir kritis; misalnya sains diajarkan dengan mengikuti metode "menemukan sendiri". Dengan ini anak dihadapkan pada suatu masalah; umpamanya dapat dikemukakan suatu masalah demikian". Dapatkah tumbuhan hidup tanpa daun?" Anak diminta untuk mencari dan menyelidiki hal ini.
Bila sains diajarkan melalui percobaan -percobaan yang dilakukan sendiri oleh anak. maka sains tidaklah merupakan mata pelajaran yang bersifat hafalan belaka.
Mata pelajaran ini mempunyai: nilai – nilai pendidikan yaitu mempunyai potensi yang dapat membentuk keprbadian anak secara keseluruhan.
Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) IPA di SD/MI merupakan standar minimum yang secara nasional harus dicapai oleh peserta didik dan menjadi acuan dalam pengembangan kurikulum di setiap satuan pendidikan. Pencapaian SK dan KD didasarkan pada pemberdayaan peserta didik untuk membangun kemampuan, bekerja ilmiah, dan pengetahuan sendiri yang difasilitasi oleh guru. Mata pelajaran ini pula digunakan dalam UN dan UASBN.
Sejarah Komputer. Artikel:Bima.R IXB
Pengertian komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.
Generasi komputer
Generasi pertama
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160 kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
Generasi kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
Generasi ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Generasi keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
Generasi kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekadar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
Manfaat Game. Artikel:Ahmad Resky IXB
Main game sebenarnya bermanfaat atau tidak? Kita sering mendengar efek efek negatif dari main game, seperti sekolah atau kerjaan terbengkalai, pelajaran tertinggal dan sebagainya. Lalu pertanyaannya muncul, apakah ada manfaat dari main game itu?
Di tengah perdebatan pengaruh buruk yang ditimbulkan dari game, ada juga yang melakukan penelitian tentang manfaat yang didapat oleh gamer dari sebuah video game.
Beberapa peneliti dari University of Rochester di New York, Amerika melakukan riset mengenai pengaruh positif dari bermain game.
Dalam riset tersebut, para gamers usia antara 18 hingga 23 tahun dibagi menjadi dua kelompok.
Yang pertama, adalah gamer yang dilatih dengan game Medal of Honor (Sebuah game FPS yang cukup terkenal). Mereka main game ini satu jam tiap hari selama sepuluh hari berturut-turut.
manfaat bermain game
Hasil penelitian menyebutkan bahwa para pemain game ini memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali.
Gamer-gamer ini juga mampu menguasai beberapa hal dalam waktu yang sama atau multitasking bahasa kerennya.
“Video game bergenre action itu menguntungkan, dan ini adalah fakta” kata Daphne Bavelier, ahli syaraf dari Rochester.
“Hasil penelitian kami ini juga sangat mengejutkan karena proses belajar lewat main game ternyata cepat diserap seseorang. Dengan kata lain, game dapat membantu melatih orang orang yang memiliki problem dalam berkonsentrasi" tegas Bavelier.
Sementara itu, penelitian untuk kelompok kedua adalah kelompok gamer yang dilatih dengan Tetris. Tak seperti gamer medal of honor, gamer Tetris hanya berfokus pada satu hal pada satu waktu.
Menurut C. Shawn, rekan Bavelier, kesimpulan dari test ini adalah bahwa mereka yang main Medal of Honor mengalami peningkatan dalam visual skill (atau penglihatan).
Bermacam-macam tugas/quest yang terdapat dalam game action (misalnya mendeteksi musuh baru, melacak musuh, menghindari serangan, dll) dapat melatih berbagai aspek dari kemampuan visualisasi terhadap kurikulum Sekolah
Menurut Professor Angela McFarlane, Direktur Teachers Evaluating Educational Multimedia, "guru-guru mengalami kesulitan untuk memanfaatkan game pada saat jam pelajaran sekolah karena penggunaan video game tidak termasuk dalam kurikulum nasional"
McFarlane menambahkan bahwa, seandainya, game-game tertentu dapat dimainkan di dalam kelas secara legal dan merupakan bagian dari kurikulum, mungkin bukti dari penelitian para ahli tentang manfaat video game dapat dirasakan.
Murid murid yang memainkan game Battle of Hasting (game perang antara Normandia dan Saxon di Hasting) , di mana mereka berperan sebagai prajurit ataupun jendral dalam game tersebut, juga memberikan manfaat bagi para pemainnya.
Penelitian menunjukkan bahwa Game ini membantu meningkatkan skill dalam bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan berpikir strategis.
James Paul Gee, penulis buku "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy", berharap suatu saat nanti guru-guru dapat melibatkan game dalam tugas murud-muridnya.
“Kalau ilmuwan dan kalangan militer sudah memanfaatkan game sebagai simulasi dan pengajaran, kenapa sekolah tidak melakukan yang sama?”
Selain itu para peneliti di Massachusetts Institute of Technology (MIT), Amerika , sudah memulai proyek yang mereka namakan “Education Arcade”. Proyek ini selain melibatkan peneliti, desainer game, pelajar dan mahasiswa, serta mereka yang tertarik dalam mengembangkan dan menggunakan game-game komputer dan video game di dalam kelas.
“Walaupun main game menjadi salah satu hiburan paling populer di dunia dan sudah dilakukan penelitian tentang dampak positif dan negatifnya terhadap gamer, masih saja game sering kali diremehkan.” Itu pernyataan dari Mark Griffiths, profesor di Nottingham Trent University, Inggris.
Untuk menyeimbangkan antara pro dan kontra terhadap game, selama lima belas tahun terakhir ini ia melakukan riset. Hasilnya? “Video game aman untuk sebagian besar gamer dan bermanfaat bagi kesehatan,” ujar Griffiths.
Menurut Griffiths, game dapat digunakan sebagai pengalih perhatian yang ampuh bagi yang sedang menjalani perawatan yang menimbulkan rasa sakit, misalnya chemotherapy.
Dengan main game, rasa sakit dan pening mereka berkurang, tensi darahnya pun menurun, dibandingkan dengan mereka yang hanya istirahat setelah diterapi. Game juga baik untuk fisioterapi pada anak-anak yang mengalami cedera tangan.
{mospagebreak}
games mengatasi pikun
Selain itu, bermain game ternyata bisa mengurangi kepikunan pada saat menjelang berumur.
“Bermain (videogame) bersama cucu sangat baik bagi para lansia. Sebab, kami tahu bahwa interaksi sosial mampu meningkatkan kemampuan daya pikir para manula,” kata peneliti yang juga profesor psikologi dari University of Illinois, Amerika Serikat, Dr Arthur F. Kramer.
Dalam penelitian yang dilansir jurnal Psychology and Aging edisi Desember disebutkan, studi itu melibatkan 40 lansia sehat dengan range usia antara 60-70 tahun. Awalnya, para partisipan mengikuti beberapa variasi tes mental. Riset tersebut menunjukkan manula yang bermain videogame dengan strategi berat bisa meningkatkan skor mereka berdasarkan jumlah ujicoba daya ingat.
Riset mencakup 49 manula yang secara acak ditugasi untuk main videogame, dan kelompok yang tidak ditugasi main game selama lebih dari sebulan. Kelompok main game menghabiskan waktu 23 jam untuk terlibat dalam “Rise of Nations, video game dimana para pemain berkeinginan mencapai dominasi dunia. Menguasai dunia membutuhkan setumpuk tugas berat termasuk strategi militer, membangun kota-kota, mengelola ekonomi dan memberi makan rakyat.game-ron-21
Ketika penelitian berakhir, kemampuan mental mereka kembali diuji. Jika dibandingkan dengan mereka yang tidak memainkan video game, pemain Rise of Nations menunjukkan peningkatan yang lebih besar soal cara kerja otak, ingatan jangka pendek, daya nalar, dan kemampuan berganti tugas.
Jadi manfaat dari bermain game, dapat disimpulkan dalam beberapa point sebagai berikut:
Bisa menjadi sarana hiburan yang menyediakan interaksi sosial.
Membangun semangat kerja sama atau teamwork ketika dimainkan dengan gamers-gamers lainnya secara multiplayer
Bagi manula (lansia) , bisa mengurangi efek kepikunan.
Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu menguasai permainan.
Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau tugas
Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi – terutama anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak cowok.
Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.
Mengakrabkan hubungan anak dan orangtua. Dengan main bersama, terjalin komunikasi satu sama lain.
Bisa membantu memulihkan kesehatan untuk beberapa kasus penyembuhan.

Diktator Dunia. Artikel:M.Adji Syahbani IXB
Keputusan pemimpin Korea Utara, Kim Jong Un, menghukum mati menteri pertahanan negeri itu dengan menembaknya menggunakan senjata anti-serangan udara sungguh mencengangkan dan tak disangka.
Tampaknya, seperti yang pernah dikatakan Karl Marx, sejarah selalu berulang entah sebagai tragedi atau sebagai lelucon.
Nyatanya, para diktator dunia yang membawa perang dan kematian bagi jutaan orang selama abad ke-20, seperti Hitler, Stalin, Mao Zedong, atau Pol Pot, tak membuat para pemimpin setelah mereka memikirkan bahaya dari sebuah kekuasaan absolut.
Kim Jong Un kini telah menjadi salah satu diktator yang (mungkin) paling ditakuti. Namun, dia tak sendirian. Berikut beberapa diktator kejam yang pernah berkuasa di beberapa negara di dunia, pada paruh kedua abad ke-20.
1. Idi Amin (Uganda)
Idi Amin yang berkuasa di Uganda pada 1971-1979 mungkin merupakan salah seorang diktator yang paling dibenci di dunia. Idi Amin sempat menjadi koki di Angkatan Darat Inggris pada 1946. Setelah Uganda merdeka, karier militer Amin melesat hingga mencapai pangkat mayor jenderal.
Dia berkuasa di Uganda pada 1971 setelah melakukan kudeta yang menggulingkan Presiden Milton Obote. Selama masa kekuasaannya, banyak pelanggaran HAM dilakukan Amin. Menurut dunia internasional, 100.000-500.000 orang tewas sepanjang masa kekuasaan Amin.
Perilakunya sangat tidak masuk akal, mulai dari memerintahkan tahanan berkelahi menggunakan palu sampai mati, hingga menobatkan diri sebagai Raja Skotlandia.
Niat Idi Amin untuk menganeksasi provinsi Kagera, Tanzania, pada 1978 memicu perang Uganda-Tanzania yang sekaligus mengakhiri delapan tahun kekuasaannya. Amin kemudian mengasingkan diri ke Libya dan Arab Saudi hingga meninggal dunia pada 16 Agustus 2003.
2. Kaisar Jean Bedel Bokassa (Republik Afrika Tengah)
Bokassa berkuasa pada 1966 hingga 1979. Pada 11 tahun pertama kekuasaannya, Bokassa adalah Presiden Republik Afrika Tengah. Namun, pada 1977, dia mendaulat dirinya sendiri sebagai kaisar.
Upacara pelantikannya sebagai kaisar menguras kas negara, terutama dengan pembuatan mahkota bertatahkan berlian bernilai 5 juta dollar AS.
Setelah digulingkan lewat kudeta pada 1979, Bokassa dituding melakukan berbagai kejahatan, antara lain mengeksekusi anak-anak yang tak mengenakan seragam yang diproduksi perusahaan milik istrinya.
Bokassa juga dituduh melakukan praktik kanibalisme, meski tuduhan ini dicabut karena tak cukup bukti, meski salah seorang pengawalnya mengaku pernah memasak daging manusia yang kemudian disajikan kepada sejumlah tamu.
Awalnya, pengadilan menjatuhkan Bokassa hukuman mati. Namun, hukumannya kemudian diubah menjadi penjara selama 20 tahun yang hanya dijalaninya selama tujuh tahun. Setelah bebas pada 1993, dia tetap tinggal di ibu kota negeri itu, Bangui, hingga meninggal dunia pada 1996.
3. Jenderal Alfredo Stroessner Matiauda (Paraguay)
Putra seorang imigran Bavaria ini berkuasa di Paraguay selama 35 tahun, yaitu pada 1954-1989. Saat berkuasa, dia menerapkan hukum militer yang terus diperbarui setiap 90 hari, selama 32 tahun. Dia memenangkan tujuh pemilu dengan jumlah suara yang sangat besar.
Stroessner dikenal kejam terhadap lawan-lawan politiknya. Kaki tangan Stroessner kerap merendam para lawan politik dalam kubangan kotoran manusia saat menginterogasi mereka.
Beberapa tahanan politik dilemparkan dari pesawat udara, bahkan tersiar kabar bahwa Stroessner mendengarkan lewat telepon saat anak buahnya memutilasi seorang pemimpin partai komunis dengan menggunakan gergaji mesin.
Kudeta yang dipimpin Jenderal Andres Rodriguez membuat Stroessner harus kehilangan kekuasaannya dan mengasingkan diri ke Brasil selama 17 tahun. Dia meninggal dunia di kota Brasilia pada 16 Agustus 2006 akibat komplikasi setelah menjalani pembedahan hernia.
4. Sersan Doe (Liberia)
Sersan Samuel Doe langsung menjadi terkenal setelah memimpin kudeta yang mengantarnya ke tampuk kekuasaan pada 1980 dalam usia 29 tahun. Saat itu, dia menangkap semua anggota kabinet pemerintahan, menelanjangi mereka, mengaraknya di jalanan kota Monrovia, menggiring mereka ke pantai sebelum dieksekusi.
Kekuasaan Doe berlangsung selama 10 tahun, sebelum kudeta lain menggulingkan dan menangkapnya. Prince Johnson, salah satu pemimpin kudeta, menyaksikan langsung pembunuhan Doe.
Johnson terekam kamera tengah menikmati minuman Budweiser saat telinga Doe dipotong. Prince Johnson saat ini adalah seorang senator di Senat Liberia.
5. Saparmurat Niyazov (Turkmenistan)
Sebelum berkuasa, Niyazov adalah seorang politisi sederhana yang mengetuai lembaga tertinggi Republik Soviet Sosialis Turkmenistan. Saat negeri Asia Tengah itu merdeka pada 1991, Niyazov kemudian berkuasa, dan mengubah namanya menjadi Turkmenbashi yang berarti "Pemimpin Seluruh Bangsa Turkmen".
Dia kemudian menciptakan sebuah pengultusan terhadap dirinya. Namanya digunakan untuk beberapa kota, sekolah, bahkan digunakan untuk nama meteor. Bulan September diganti menjadi Ruhnama, buku otobiografinya. Buku ini bahkan menjadi pelajaran wajib di sekolah, menggantikan aljabar.
Niyazov juga mendirikan patung emas dirinya yang berputar mengikuti arah matahari. Setelah dia meninggal dunia pada 2006, kepemimpinannya diteruskan oleh Gurbanguly Berdimuhamedov, yang adalah bekas dokter giginya.
6. Kolonel Moammar Khadafy (Libya)
Tak perlu banyak cerita untuk mengomentari pria ini. Selama berpuluh tahun, Khadafy menjadi momok negara-negara Barat. Dia mempersenjatai IRA, menjatuhkan pesawat, salah satunya adalah PanAm 103 di Lockerbie, Skotlandia.
Dia mendukung nasionalisme Arab dan sosialisme, meski sebenarnya dia tengah "mempromosikan" ajarannya sendiri. Buku hijau karya Khadafy sebenarnya mirip buku merah Mao, mengatur berbagai macam hal, mulai dari ketidakadilan dunia hingga siklus menstruasi perempuan.
Khadafy berkuasa setelah menggulingkan Raja Idris lewat kudeta pada 1969. Dia berkuasa di Libya hingga gerakan rakyat menggulingkannya dari kekuasaan. Khadafy tewas pada 20 Oktober 2011 dalam petempuran Sirte.
Khadafy tertangkap di persembunyiannya di sebelah barat kota Sirte, dan langsung dieksekusi tak lama setelah tertangkap.
7. Saddam Hussein (Irak)
Saddam Hussein al-Tikriti yang berkuasa di Irak pada 1979-2003 mungkin adalah salah seorang diktator yang paling dikenal di dunia. Saddam adalah Ketua Partai Sosialis Arab Ba'ath yang memainkan peranan penting dalam kudeta pada 1968 yang mengantarkan partai itu ke puncak kekuasaan.
Secara resmi, Saddam menjadi Presiden Irak pada 1979. Selama berkuasa, dia menekan sejumlah kelompok, khususnya Syiah dan Kurdi. Kedua kelompok ini berniat menggulingkan pemerintah dan ingin mendirikan negara terpisah.
Dalam masa pemerintahannya, Saddam membawa negerinya berperang melawan Iran, menginvasi Kuwait hingga berperang melawan AS dan sekutunya.
Pada 2003, AS menginvasi Irak untuk menggulingkan Saddam yang dituduh memiliki senjata pemusnah massal dan memiliki kaitan dengan Al Qaeda. Saddam tertangkap pada 13 Desember 2003.
Setelah diadili dan dianggap terbukti mendalangi pembunuhan 148 warga Syiah pada 1982, Saddam dijatuhi hukuman gantung, dan eksekusi dilaksanakan pada 30 Desember 2006.
8. Kim Jong Il (Korea Utara)
Ayah Kim Jong Un ini berkuasa pada 1994-2011 dan merupakan generasi kedua keluarga Kim yang mengendalikan Korea Utara.
Selama Kim Jong Il berkuasa, berbagai mitos diciptakan untuknya. Misalnya, dia bisa mengatur cuaca, sudah menulis 1.500 buku, dan mencetak 11 hole-in-one saat kali pertama bermain golf.
Menurut propaganda pemerintah, Kim Jong Il lahir di Gunung Paektu di wilayah utara negeri itu, dan ditandai kemunculan pelangi ganda di langit. Namun, sejarawan mencatat, Kim Jong Il lahir di sebuah kamp pengungsi di Siberia dalam masa Perang Dunia II.
Dia juga diketahui pernah menculik seorang sutradara favoritnya asal Korea Selatan untuk membuat film khusus untuknya. Kim Jong Il juga selalu bepergian menggunakan kereta api karena takut terbang.
Dia dikabarkan sangat gemar menyantap lobster dan minum konyak mahal, sementara lebih dari satu juta rakyatnya menderita kelaparan.
Langganan:
Postingan (Atom)